以下是我參考多個網站資料編輯而成,如有錯漏,請諒。
我只是想更了解這遊戲和增加遊玩樂趣,並加上一些從沒有的改造碼,
尤其是戰利品和偷寶物,遠勝升等級和金錢,因為真是再沒可能花幾星期來偷一兩把飛龍之槍!
升ABP值、經驗值、金錢的改造碼俯拾皆是,不多說了,當玩過以Lv4爆機後,就知何事了。
我最終目的是金錢龜徽章,希望有一天能再想回那攻略法。
所有分析以超任日文版為準。用另一個角度再一次進入這個最終幻想世界,謝謝。
前文為取亂數值程序,省略。 C256D4 A5 0E LDA $0E //載入亂數值 C256D6 C9 10 CMP #$10 C256D8 B0 11 BCS $11 //如亂數值 >= 16就去 C256EB 離開;小於16可得戰利品。 ***如每次戰鬥後變成能強制處理戰利品的話*** //處理所得戰利品程序: C256DA BF 02 50 D0 LDA $D05002,x //載入戰利品位址 C256DE F0 0B BEQ $0B //去 C256EB C256E0 C9 80 CMP #$80 C256E2 F0 07 BEQ $07 //去 C256EB C256E4 C9 FF CMP #$FF C256E6 F0 03 BEQ $03 //去 C256EB C256E8 99 66 7C STA $7C66,y C256EB 60 RTS |
注意: 偷中率=能偷值x寶物編號值x寶物存在值。不是真的乘數,只是關係表示。 能偷值:當0時代表可以進行偷取,大過0就不能。 寶物編號值:在怪獸內兩款寶物編號值中取其一,但有些怪獸只有一款寶物。 加上亂數值和概率的多重處理,以致得到罕有寶物編號值的機會很低, 所以很難偷取,理論上是少於4%。但對於賊來說,只有偷到與否這問題。2)能偷值
C27150 9C 9A 7C STZ $7C9A //設定已被盜取值為0
C27153 A6 49 LDX $49
C27155 BD 6B 20 LDA $206B,x //載入怪獸寶物存在值
***如果想無限偷的話***
C27158 F0 05 BEQ $05 //怪獸寶物存在值=0,即表示有寶物,去 C2715F 。
C2715A EE 9A 7C INC $7C9A //已被盜取值加1
C2715D 80 37 BRA $37 //去 C27196,當偷不到寶物處理。
//讀取怪獸資料:
C2715F 38 SEC
C27160 A5 48 LDA $48
C27162 E9 04 SBC #$04 //>= 4:敵方
C27164 0A ASL A
C27165 AA TAX
C27166 C2 20 REP #$20
C27168 BD 20 40 LDA $4020,x //讀取怪獸編號
C2716B 20 B7 01 JSR $01B7 //去 C201B7
C2716E AA TAX
C2716F 7B TDC
C27170 E2 20 SEP #$20
C27172 BF 00 50 D0 LDA $D05000,x //怪獸寶物編號值1
C27176 1F 01 50 D0 ORA $D05001,x //怪獸寶物編號值2
C2717A D0 05 BNE $05 //如有寶物,去 C27181
C2717C EE 9A 7C INC $7C9A //已被盜取值加1
C2717F 80 15 BRA $15 //去 C27196,當偷不到寶物處理。
C27181 20 85 7C JSR $7C85 //去 C27C85, 讀取命中值、迴避值和特殊道具效果值。省略。
C27184 20 12 7E JSR $7E12 //去 C27E12, 跳去能偷值處理程序
***每次戰鬥前,能偷值已預設是0,那麼只要不再處理能偷值,便一定可以偷寶物。***
-------------------------------------------------------------------
//能偷值處理程序:
C27E12 20 A2 02 JSR $02A2 //取亂數值
C27E15 C5 4E CMP $4E //比較命中值
C27E17 B0 07 BCS $07 //亂數值 >= 命中值,失手!去 C27E20
C27E19 20 A2 02 JSR $02A2 //取亂數值
C27E1C C5 4F CMP $4F //比較迴避值
C27E1E B0 02 BCS $02 //亂數值 >= 迴避值,可偷!去 C27E22
C27E20 E6 56 INC $56 //能偷值加1,失手被擒!
***命中值 > 亂數值 >= 迴避值,能偷值=0。***
C27E22 60 RTS
---------------------------------------------------------------------
C27187 A5 56 LDA $56 //載入能偷值
C27189 D0 0B BNE $0B //如能偷值不等於0,去 C27196,當偷不到寶物處理。
C2718B 20 08 92 JSR $9208 //去 C29208, 跳去偷寶物程序
C2718E A5 56 LDA $56 //載入能偷值
C27190 D0 04 BNE $04 //如能偷值不等於0,去 C27196,當偷不到寶物處理。
C27192 A9 21 LDA #$21 //文句:"%s をぬすんだ"(譯:偷到寶物%s了,%s代表寶物名稱。)
C27194 80 0D BRA $0D //去 C271A3
//偷不到寶物處理程序:
C27196 E6 56 INC $56 //能偷值加1
C27198 AD 9A 7C LDA $7C9A //載入已被盜取值
C2719B F0 04 BEQ $04 //如已被盜取值 =0,表示未偷到,去 C271A1
C2719D A9 4B LDA #$4B //文句:"何も持っていない!"(譯:甚麼也沒有)
C2719F 80 02 BRA $02 //去 C271A3
C271A1 A9 22 LDA #$22 //文句:"ぬすみそこなった" (譯:偷不到)
C271A3 48 PHA
C271A4 20 65 99 JSR $9965 //去 C29965
C271A7 AD 46 47 LDA $4746
C271AA C9 0B CMP #$0B
C271AC F0 04 BEQ $04 //去 C271B2
C271AE C9 33 CMP #$33
C271B0 D0 02 BNE $02 //去 C271B4
C271B2 7B TDC
C271B3 AA TAX
C271B4 68 PLA
C271B5 9D 5F 3C STA $3C5F,x
C271B8 60 RTS
|
//偷寶物程序:
C29208 A5 48 LDA $48 //角色編號 (0~3: 己方,4~: 敵方 )
C2920A C9 04 CMP #$04
C2920C B0 03 BCS $03 //>= 4便處理,去 C29211
C2920E 4C A2 92 JMP $92A2 //去 C292A2 離開
C29211 7B TDC
C29212 AA TAX
C29213 A9 FF LDA #$FF
C29215 20 7C 00 JSR $007C //取0~255之間的亂數值
C29218 85 0E STA $0E //儲存亂數值
//讀取怪獸資料:
C2921A 38 SEC
C2921B A5 48 LDA $48 //角色編號 (0~3: 己方,4~: 敵方 )
C2921D E9 04 SBC #$04 //>= 4:敵方
C2921F 0A ASL A
C29220 AA TAX
C29221 C2 20 REP #$20
C29223 BD 20 40 LDA $4020,x //讀取怪獸編號
C29226 20 B7 01 JSR $01B7 //去 C201B7
C29229 AA TAX
C2922A 7B TDC
C2922B E2 20 SEP #$20
//兩款寶物編號值選其一程序:
***如能控制亂數值或比較值,便可控制寶物的出現概率。***
*** 0 < 亂數值 <10:罕有寶物;亂數值 >= 10:普通寶物。***
C2922D A5 0E LDA $0E //載入亂数值
C2922F C9 0A CMP #$0A
C29231 90 01 BCC $01 //如亂數值 < 10,去 C29234,得到罕有寶物。
C29233 E8 INX //x:罕有寶物編號值位址,x+1:普通寶物編號值位址。
C29234 BF 00 50 D0 LDA $D05000,x //載入寶物編號值位址
C29238 F0 68 BEQ $68 //如寶物編號值是0即表示沒有寶物,去 C292A2 離開
C2923A 85 0E STA $0E //儲存所偷得寶物編號值
//檢查所偷得寶物與已擁有寶物是否相同程序:
C2923C A0 FF 00 LDY #$00FF //共256個寶物欄
C2923F B9 34 27 LDA $2734,y //載入已擁有寶物位址
C29242 C5 0E CMP $0E //與所偷得寶物比對
C29244 F0 12 BEQ $12 //如相同,去 C29258
C29246 88 DEY
C29247 10 F6 BPL $F6 //找下一個相同寶物,去 C2923F
C29249 7B TDC
C2924A A8 TAY
//找寶物欄空欄程序:
C2924B B9 34 27 LDA $2734,y //載入已擁有寶物位址
C2924E F0 08 BEQ $08 //如有空欄,去 C29258
C29250 C8 INY
C29251 C0 00 01 CPY #$0100 //與256比較
C29254 D0 F5 BNE $F5 //不是256,繼續找空欄,去 C2924B
C29256 80 4A BRA $4A //如沒有空欄,去 C292A2 離開
//處理所偷得寶物程序:
C29258 A5 0E LDA $0E //載入所偷得寶物編號值
C2925A 99 34 27 STA $2734,y //儲存已擁有寶物位址
C2925D B9 20 26 LDA $2620,y
C29260 48 PHA
C29261 5A PHY
C29262 A5 0E LDA $0E
C29264 20 FA 03 JSR $03FA
C29267 20 69 03 JSR $0369
C2926A 7A PLY
C2926B 99 34 2C STA $2C34,y //儲存已擁有寶物是否戰鬥時可用工具
C2926E 68 PLA
C2926F 99 20 26 STA $2620,y
C29272 18 CLC
C29273 B9 34 28 LDA $2834,y //載入已擁有所偷得寶物數量
C29276 1A INC A //數量加1
C29277 C9 64 CMP #$64
C29279 90 02 BCC $02 //數量<100件,去 C2927D,否則把數量設定為99件。
***就是這一句令那經典秘技「偷取99件」,為何是99件了。***
***最初是0,掉兩次,減2變成254,加1,變成255,由於大過100,所以是99。***
***至於偷取255件,最初是0,減1變成255,加1變成0,當在戰鬥中用了一件,***
***因為0-1變成255。但如果再加1,又會變回0,令物品消失,所以最好都是偷99件。***
C2927B A9 63 LDA #$63 //設定為99件
C2927D 99 34 28 STA $2834,y //儲存所擁有寶物的新數量
C29280 A6 49 LDX $49
C29282 B9 34 27 LDA $2734,y //載入已擁有寶物位址
C29285 9D 6B 20 STA $206B,x
C29288 5A PHY
C29289 20 65 99 JSR $9965
C2928C BB TYX
C2928D 7A PLY
//表示所偷得寶物名稱處理:
C2928E AD 46 47 LDA $4746 //載入指令形態
C29291 C9 0B CMP #$0B
C29293 F0 04 BEQ $04 //去 C29299
C29295 C9 33 CMP #$33
C29297 D0 02 BNE $02 //去 C2929B
C29299 7B TDC
C2929A AA TAX
C2929B B9 34 27 LDA $2734,y //載入已擁有寶物位址
C2929E 9D BF 3C STA $3CBF,x //信息用引數,用來顯示寶物名稱。
C292A1 60 RTS
//偷不到
C292A2 E6 56 INC $56 //能偷值加1
C292A4 60 RTS
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4)疾走模式
由於每行一步,都會檢查7E0AFA這個值,如入住旅館後,便會設定為0。
大過0便是快速,連飛龍都飛快很多。
我想步速是這遊戲最垢病的地方,不論是1992年或今天。